網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)不走邪路方能大繁榮
剛剛過去的“光棍節(jié)”適逢周末,但對于這個周末對人們而言,無疑是幾家歡樂幾家愁:眾多電商、網(wǎng)店、院線、酒店是賺得本滿缽滿,許多情侶也是打著“過節(jié)”的旗號過了個名不副實的“情人節(jié)”,而眾多單身潮男潮女們就成了“苦”的那一族,許多女屌絲宅起來淘寶,男屌絲們則吃飯睡覺打網(wǎng)游。在“光棍節(jié)”這個不屬于屌絲的節(jié)日里,網(wǎng)游就是他們最好的伴。在互聯(lián)網(wǎng)日益普及的今天,正是有了廣大的屌絲擁躉和青少年游戲迷,網(wǎng)絡(luò)游戲才能成為一門產(chǎn)值達數(shù)百億元的新興產(chǎn)業(yè)。
佐證文化產(chǎn)業(yè)大繁榮
網(wǎng)絡(luò)游戲(Online Game),又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)絡(luò)游戲”,它是指以網(wǎng)絡(luò)為傳輸媒介、以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端、以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。按游戲產(chǎn)品的不同,網(wǎng)絡(luò)游戲可分為大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、休閑游戲、網(wǎng)頁游戲以及手機游戲。
據(jù)2012年1月CNNIC發(fā)布的《第29次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查統(tǒng)計報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截止2011年12月份,全國上網(wǎng)用戶5.13億,占人口比例38.3%;網(wǎng)絡(luò)游戲用戶3.24億,占網(wǎng)民比例63.2%。
在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶2011年的總數(shù)突破1.6億人,同比增長33%;其中,網(wǎng)頁游戲用戶持續(xù)增長,規(guī)模為1.45億人,增長率達24%。移動網(wǎng)下載單機游戲用戶超過5100萬人,增長率達46%;移動網(wǎng)在線游戲用戶數(shù)量達1130萬人,增長率達352%。相對于互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶數(shù)量增長速度的放緩,移動網(wǎng)游戲用戶數(shù)量出現(xiàn)了高速的增長,這表明移動互聯(lián)網(wǎng)正逐漸成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場迅速增長的力量。
在龐大的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體的支撐下,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模快速增長,成為文化產(chǎn)業(yè)中增長最快的行業(yè)之一。
2012年3月,文化部發(fā)布的《2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》顯示,2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模(包括互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動網(wǎng)游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲為429.8億元,同比增長33.0%;移動網(wǎng)游戲為38.7億元,同比增長51.2%。
2003~2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及增長走勢圖
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場研究與投資預(yù)測分析報告》
另據(jù)中國版協(xié)游戲工委和國際數(shù)據(jù)公司IDC公布的《2012年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2012年上半年,中國游戲市場(包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場、PC單機游戲市場等)實際銷售收入248.4億元人民幣,同比增長18.5%。
報告顯示,2012上半年,中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入(包括了客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲、社交游戲及游戲平臺的市場銷售額)為235.5億元人民幣,同比增長16.9%。
其中,自主研發(fā)的PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售額168.6億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入的71.6%,同比增長63%;自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口實際銷售收入11.3億元人民幣。
按網(wǎng)絡(luò)游戲的類型分,2012年上半年,網(wǎng)頁游戲市場銷售收入38.2億元,比2011年上半年增長46.7%;移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入12.6億元,比2011年上半年增長54.4%。兩者用戶數(shù)分別達到2.05億人與7820萬人,成為上半年用戶規(guī)模增長的主要動力。預(yù)計到2012年底,網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)將達到2.3億人;移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶人數(shù)將達到0.98億人。
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究員郝俊杰認為,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷提高以及互聯(lián)網(wǎng)的覆蓋區(qū)域不斷擴大,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將持續(xù)擴大,預(yù)計到2015年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將達到3.79億人。
隨著我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲出口也成為我國文化產(chǎn)業(yè)“走出去”戰(zhàn)略的重要內(nèi)容。
2007-2011中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品海外市場收入走勢圖
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場研究與投資預(yù)測分析報告》
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2011年,國產(chǎn)游戲出口規(guī)模進一步擴大,收入達到4.03億美元,同比增長76.0%。出口產(chǎn)品數(shù)量增加明顯,2011年新增66家公司共計92款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品出口海外,數(shù)量總數(shù)超過150款。在新增出口的92款網(wǎng)絡(luò)游戲中,網(wǎng)頁游戲56款,客戶端游戲33款,移動網(wǎng)游戲3款。
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究員郝俊杰指出,隨著我國互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng)的普及網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)增長,預(yù)計2015年末規(guī)模過千億未來幾年仍將是中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的機遇期。預(yù)計2015年末,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將超過1000億元,年均復(fù)合增長率超過20%,網(wǎng)絡(luò)游戲也有望成為游戲產(chǎn)業(yè)的主力軍。
向歐美日韓學(xué)習(xí)
經(jīng)過十余年的發(fā)展,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為一個具備較大規(guī)模的產(chǎn)業(yè)。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化娛樂產(chǎn)品和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,積極推動了中國文化的傳承與發(fā)展,并于電影、電視、音樂等傳統(tǒng)文化娛樂產(chǎn)業(yè)不斷融合,進一步促進了我國經(jīng)濟和文化產(chǎn)業(yè)的大繁榮。
然而,由于我國互聯(lián)網(wǎng)的普及和網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的起步較晚,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)與韓國、日本、美國等的同行相比,仍存在著較大差距。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場研究與投資預(yù)測分析報告》提出值得中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)借鑒的幾方面內(nèi)容:
首先,研發(fā)企業(yè)應(yīng)注重自身能力的積累。歐美和韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲公司都曾經(jīng)歷了長時間的技術(shù)和人才儲備過程,積累的厚度往往成為產(chǎn)品取得成功的關(guān)鍵因素。中國雖然也有過一段人才的培育、儲備期,但整體來說在時間較短,很多還僅僅停留在技術(shù)型人才層面。而許多一流的網(wǎng)絡(luò)游戲公司不但有對游戲工程、游戲引擎、游戲系統(tǒng)有深入理解的程序員和構(gòu)架師,還有大量的創(chuàng)意人員、策劃員、繪圖員、音響師以及各個學(xué)科的專家和顧問團隊。
其次要立足產(chǎn)品質(zhì)量,提升游戲內(nèi)涵。一款成功的游戲能夠成功運營十余年,創(chuàng)造巨大的運營和衍生收益,這與產(chǎn)品本身的優(yōu)秀特質(zhì)是分不開的。幾乎所有獲得巨大成功的產(chǎn)品首先的立足點是其趣味性,用玩家的話來說便是“具有深度耐玩性”,而這一點需要在游戲的平衡性、完整性、可擴展性、游戲體驗、玩法創(chuàng)新等方面投入巨大的精力。
再有就是要要轉(zhuǎn)換發(fā)展思路。歐美市場由于國內(nèi)需求優(yōu)先,在面對相對飽和的市場與傳統(tǒng)主機游戲激烈競爭的局面時,選擇積極將其優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品推向海外;韓國網(wǎng)絡(luò)游戲曾經(jīng)一度風(fēng)光無限,在面對進口游戲的激烈競爭時,選擇了狠抓品質(zhì)、嚴控成本;面對免費趨勢,運營商選擇了針對游戲虛擬物品的部分收費方式;面對網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化趨勢,眾多企業(yè)選擇了針對不同人群開發(fā)專門產(chǎn)品,拓展新的游戲類型和平臺。因此,面對當(dāng)前存在或?qū)⒊霈F(xiàn)的各種市場變化,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)也應(yīng)該積極面對,以前瞻性的眼光思考發(fā)展策略。
其四,行業(yè)擴張必須了解目標市場。中國網(wǎng)絡(luò)游戲因符合國人的審美情趣與文化內(nèi)涵在近幾年受到市場追捧,在發(fā)展壯大之后,國內(nèi)的企業(yè)紛紛開始實行“走出去”的戰(zhàn)略。但是應(yīng)該看到,即使是在國內(nèi)獲得了巨大成功的產(chǎn)品也未必能在國外市場受到歡迎。因此,必須深入研究文化市場贏得主動的三大要素:符合文化習(xí)慣、超現(xiàn)實主義和獨一無二。
隨著近些年我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的快速發(fā)展,行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)的一些問題也值得全行業(yè)共同去面對和解決。
其一,網(wǎng)絡(luò)游戲存在的低俗內(nèi)容影響未成年人健康成長,破壞行業(yè)形象;其二,網(wǎng)絡(luò)游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學(xué)業(yè)和健康;其三,部分網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)忽視用戶權(quán)益保障易引發(fā)糾紛;其四,網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化嚴重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)不合理。
對此,文化部也提出,將著力加強網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容管理,堅持“未成年人保護優(yōu)先”原則在全行業(yè)實施“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護工程”,同時要加強對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的監(jiān)管力度,增強行業(yè)自律意識,推動嚴肅、健康網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)、傳播。
2011年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的投資行為仍然活躍,全年公布的投融資事件共有26起,此外,奇虎360、人人公司與淘米網(wǎng)也成功實現(xiàn)上市融資。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的持續(xù)增長,預(yù)計未來幾年我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)仍將維持較快增長,這也勢必會招徠各路資本的蜂擁而至,反之也將促進我國文化產(chǎn)業(yè)的持續(xù)繁榮。
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