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獨(dú)家!任天堂VS索尼視頻游戲技術(shù)布局對(duì)比(附專利總量對(duì)比、合作申請(qǐng)對(duì)比、重點(diǎn)專利布局對(duì)比等)

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20 夏才艷 ? 2022-03-18 13:00:23  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E17355G0

行業(yè)主要上市公司:任天堂(7974.JP)、動(dòng)視暴雪(ATVI)、Electronic Arts(EA)、萬代南夢(mèng)宮(7832.JP)、Take Two(TTWO)等

本文核心數(shù)據(jù):任天堂和索尼專利申請(qǐng)數(shù)量、專利市場(chǎng)價(jià)值、專利合作申請(qǐng)、重點(diǎn)專利布局

全文統(tǒng)計(jì)口徑說明:1)搜索關(guān)鍵詞:視頻游戲及與之相近似或相關(guān)關(guān)鍵詞;2)搜索范圍:標(biāo)題、摘要和權(quán)利說明;3)篩選條件:簡(jiǎn)單同族申請(qǐng)去重、法律狀態(tài)為實(shí)質(zhì)審查、授權(quán)、PCT國(guó)際公布、PCT進(jìn)入指定國(guó)(指定期),簡(jiǎn)單同族申請(qǐng)去重是按照受理局進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。4)統(tǒng)計(jì)截止日期:2022年2月23日。5)若有特殊統(tǒng)計(jì)口徑會(huì)在圖表下方備注。

1、全球視頻游戲競(jìng)爭(zhēng)格局:任天堂和索尼為全球龍頭企業(yè)之二

目前,全球視頻游戲行業(yè)基本形成三大梯隊(duì),分別是國(guó)際知名品牌、國(guó)內(nèi)上市公司及知名品牌、其余眾多中小規(guī)模的視頻游戲研發(fā)制造公司。全球視頻游戲行業(yè)的頭部企業(yè)主要有任天堂、微軟、育碧、暴雪和拳頭等游戲公司。第二梯隊(duì)是中國(guó)本土知名品牌,如騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、米哈游等。為探究國(guó)內(nèi)知名品牌相較于國(guó)際知名品牌在視頻游戲技術(shù)發(fā)展上的競(jìng)爭(zhēng)力,本文選取國(guó)際視頻游戲代表知名品牌任天堂和索尼兩大競(jìng)爭(zhēng)者進(jìn)行技術(shù)布局對(duì)比。

圖表1:2021年全球視頻游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局

2、任天堂V.S.索尼視頻游戲技術(shù)布局對(duì)比

(1)專利申請(qǐng)量及PCT申請(qǐng)量對(duì)比:索尼領(lǐng)先于任天堂

不過,在視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量方面,索尼視頻游戲?qū)@暾?qǐng)總量是任天堂視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量的約1.5倍,分別約為4000項(xiàng)和2500項(xiàng)。

此外,索尼視頻游戲PCT專利申請(qǐng)量也較任天堂視頻游戲PCT專利申請(qǐng)量多,分別為250項(xiàng)左右和2項(xiàng)。

圖表2:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@暾?qǐng)總量及PCT申請(qǐng)量(單位:項(xiàng))

從趨勢(shì)上看,2003-2013年,索尼和任天堂在視頻游戲領(lǐng)域?qū)@暾?qǐng)量“你追我趕”,2014年開始,索尼公司視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量開始相對(duì)較快速度上升。2021年兩者視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量相差更是高達(dá)6倍左右,分別約為200項(xiàng)和30項(xiàng)。

圖表3:2003-2021年任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@暾?qǐng)趨勢(shì)(單位:項(xiàng))

(2)專利市場(chǎng)價(jià)值對(duì)比:索尼專利市場(chǎng)價(jià)值更高

索尼視頻游戲?qū)@們r(jià)值高于任天堂,索尼視頻游戲?qū)@們r(jià)值約為18億美元,任天堂的視頻游戲?qū)@們r(jià)值約為11億美元。在專利價(jià)值分布方面,兩者大多數(shù)視頻游戲?qū)@麅r(jià)值主要集中在3萬-30萬美元。

圖表4:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@袌?chǎng)價(jià)值(單位:萬美元,項(xiàng))

(3)專利合作申請(qǐng)對(duì)比:任天堂合作申請(qǐng)較多

在專利合作申請(qǐng)方面,任天堂與其它人合作申請(qǐng)視頻游戲?qū)@麛?shù)量較多,目前任天堂合作申請(qǐng)的視頻游戲?qū)@麛?shù)量共有118項(xiàng),索尼與其它人合作申請(qǐng)視頻游戲?qū)@麛?shù)量為51項(xiàng)。

圖表5:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@献魃暾?qǐng)情況(單位:項(xiàng))

統(tǒng)計(jì)口徑說明:根據(jù)[標(biāo)]原始申請(qǐng)(專利權(quán))人計(jì)算,不支持編輯和合并名稱。

(4)專利申請(qǐng)地域?qū)Ρ龋好绹?guó)為兩者主要布局區(qū)域

目前,索尼和任天堂的視頻游戲?qū)@暾?qǐng)區(qū)域主要集中在美國(guó),任天堂和索尼在美國(guó)申請(qǐng)的視頻游戲?qū)@麛?shù)量分別為2143項(xiàng)和3123項(xiàng)。日本是兩者視頻游戲?qū)@暾?qǐng)的第二大地區(qū),兩者在中國(guó)的視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量分別為2141項(xiàng)和2418項(xiàng)。

圖表6:截至2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@暾?qǐng)地域分布情況(單位:項(xiàng))

統(tǒng)計(jì)口徑說明:按每件申請(qǐng)顯示一個(gè)公開文本的去重規(guī)則進(jìn)行統(tǒng)計(jì),并選擇公開日最新的文本計(jì)算。

(4)專利類型對(duì)比:兩者以發(fā)明專利為主

索尼和任天堂視頻游戲?qū)@暾?qǐng)類型以發(fā)明專利為主。索尼和任天堂的發(fā)明類型專利數(shù)量占比均達(dá)到所申請(qǐng)專利數(shù)量的70%以上;且實(shí)用新型專利類型申請(qǐng)數(shù)量均小于5項(xiàng)。

圖表7:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@暾?qǐng)類型情況(單位:%)

(5)專利技術(shù)構(gòu)成對(duì)比:兩者布局的第一大細(xì)分領(lǐng)域一致,但任天堂聚焦領(lǐng)域更為明顯

目前,“視頻游戲,即使用二維或多維電子顯示器的游戲〔7,2014.01〕[2014.01]”為索尼和任天堂的第一大視頻游戲技術(shù)細(xì)分分布領(lǐng)域,兩者在這一領(lǐng)域的專利申請(qǐng)量分別為1126項(xiàng)和1790項(xiàng)。兩者其它重點(diǎn)細(xì)分視頻游戲技術(shù)布局情況如下:

圖表8:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@夹g(shù)TOP5(單位:項(xiàng))

從視頻游戲?qū)@劢沟念I(lǐng)域看,目前任天堂的視頻游戲?qū)@劢诡I(lǐng)域較明顯,其主要聚焦于信息處理設(shè)備、信息處理系統(tǒng)、信息處理程序和游戲程序等。

圖表9:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@奂I(lǐng)域

(6)重點(diǎn)專利布局對(duì)比:任天堂重點(diǎn)布局的專利被引用次數(shù)和專利家族規(guī)模較多

在重點(diǎn)專利布局上,任天堂重點(diǎn)布局的專利為“基于加速度計(jì)的控制器”,該項(xiàng)專利被引用次數(shù)383次,專利家族規(guī)模為8項(xiàng)。索尼重點(diǎn)布局的專利為“帶有計(jì)算機(jī)生成的動(dòng)畫圖像的顯示面板或屏幕”,該項(xiàng)專利被引用次數(shù)272次,專利家族規(guī)模為2項(xiàng)。整體來看,任天堂重點(diǎn)布局的專利無論是在專利被引用次數(shù)還是專利家族規(guī)模均較索尼多。

圖表10:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲重點(diǎn)專利(單位:項(xiàng),次)

注:①當(dāng)分析偏好選擇為[所有搜索結(jié)果(不分組)]、[每件申請(qǐng)顯示一個(gè)公開文本]和[每組PatSnap同族一個(gè)專利代表]時(shí),此圖表專利家族使用PatSnap同族,并選擇公開日最新的文本計(jì)算。

②分析偏好選擇[每組簡(jiǎn)單同族一個(gè)專利代表]、[每組INPADOC同族一個(gè)專利代表]時(shí),此圖表專利家族使用設(shè)置的去重方式,并選擇公開日最新的文本計(jì)算。

(7)專利創(chuàng)新戰(zhàn)略總結(jié)

整體來看,任天堂視頻游戲技術(shù)在專業(yè)化和質(zhì)量提升具有相對(duì)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),索尼視頻游戲技術(shù)則在數(shù)量增長(zhǎng)、合作性、國(guó)際性、多樣化、市場(chǎng)推動(dòng)和學(xué)術(shù)驅(qū)動(dòng)上具有相對(duì)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。兩者視頻游戲技術(shù)在市場(chǎng)推動(dòng)方面相當(dāng)。

圖表11:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@麆?chuàng)新戰(zhàn)略雷達(dá)圖

以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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作者 夏才艷
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