頁游取代端游絕不可能,“云游戲”或?qū)⒁唤y(tǒng)網(wǎng)游
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2013-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場調(diào)查與投資前景分析報告》顯示,2011年,中國客戶端游戲市場規(guī)模為345.8億元,同比增長18.6%;中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為48.1億元,但同比增長高達(dá)44.9%,遠(yuǎn)超網(wǎng)絡(luò)游戲的增長速度。
同時,根據(jù)動視暴雪發(fā)布的財報來看,2011-2012年,端游中排名第一的《魔獸世界》中國玩家人數(shù)由1200萬下降到現(xiàn)在的1000萬人左右,下降了近200萬人。至今在全球擁有最多玩家數(shù)的端游雖然保持著非常高的可玩性,卻仍然擺脫不了端游行業(yè)普遍的困境,玩家出現(xiàn)大量流失。
圖表1:2011年和2012年中國端游和頁游營業(yè)收入比重圖(單位:%)
數(shù)據(jù)來源:前瞻網(wǎng)《2013-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場調(diào)查與投資前景分析報告》
1、端游衰退的原因
首先是玩家老化。一方面是主力玩家80后人群的奔三,面對持續(xù)加大的工作和家庭壓力,能投入到端游的精力也越來越少;另一方面是新生玩家90后的觀念變化,90后玩家生活節(jié)奏已經(jīng)變快,更愿意接受快餐文化,對需要耗費大量時間和精力去研究的端游的接受度下降。
其次是產(chǎn)品缺乏新意。僅以魔獸世界為例,從2004年進(jìn)入中國市場開始,魔獸世界便已在國內(nèi)市場登頂;而8年后的今天,排名第一的仍為魔獸世界,8年時間內(nèi)竟無一款新作能夠給玩家?guī)砀蟮奈Α鴥?nèi)無大作出現(xiàn),國外亦無大作問世,久而久之玩家也會厭倦;而頁游卻在不斷推陳出新,新品不斷超越舊作,玩家必然會被吸引。
2、頁游高增長的原因
首先是生活節(jié)奏變化。近年來,我國年輕人的生活壓力加大,生活節(jié)奏變快,這樣的背景下,高節(jié)奏、高便捷度的業(yè)余休閑方式便成為了年輕人的首選,而頁游隨時可玩、可利用碎片時間玩的特點正適應(yīng)了這一趨勢,因此獲得了較大的成功。
其次新增網(wǎng)民青睞頁游。前瞻數(shù)據(jù)顯示,中國的網(wǎng)民數(shù)量每年增長高達(dá)千萬,尤其是國家推行家電下鄉(xiāng)政策后,一些鄉(xiāng)鎮(zhèn)、農(nóng)村等地區(qū)的人也能接觸到電腦,從而導(dǎo)致網(wǎng)民數(shù)量劇增。頁游相比網(wǎng)游而言,無須下載客戶端、安裝,因此上手非常容易,也更能得到新手網(wǎng)民的青睞,而這部分網(wǎng)民便成為頁游玩家人數(shù)重要的增長點。
最后頁游行業(yè)門檻低,新品不斷出現(xiàn)。網(wǎng)頁游戲進(jìn)入門檻非常低,精通C/C++/FLASH即可,投資規(guī)模以十萬為單位;客戶端游戲研發(fā)成本動輒幾千萬,僅試水成本都需數(shù)百萬;而高品質(zhì)客戶端游戲研發(fā)費用至少過億,遠(yuǎn)超一般企業(yè)所能承受的范圍。較低的進(jìn)入門檻,也意味著更多的企業(yè)能夠進(jìn)入頁游行業(yè),新品不斷問世也成了理所當(dāng)然。
如在招股說明書、公司年度報告中引用本篇文章數(shù)據(jù),請聯(lián)系前瞻產(chǎn)業(yè)研究院,聯(lián)系電話:400-068-7188。
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