2016年游戲市場(chǎng)步入平穩(wěn)增長(zhǎng)期 手游表現(xiàn)依然搶眼
一、游戲市場(chǎng)開始步入平穩(wěn)增長(zhǎng)期
在經(jīng)歷了2010-2015年的高速增長(zhǎng)期之后,2016年我國(guó)游戲市場(chǎng)開始步入平穩(wěn)增長(zhǎng)期。2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為1655.7億元,較上年同比增長(zhǎng)17.68%。從下圖中可以看到,近6年以來(lái),我國(guó)游戲市場(chǎng)增速首次低于20%。
圖表1:2010-2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)(單位:億元,%)
資料來(lái)源:GPC前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
筆者分析認(rèn)為,這主要是由于我國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量漸漸趨于飽和所造成的。根據(jù)GPC發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2014年以來(lái)我國(guó)游戲用戶數(shù)量規(guī)模增速開始大幅度放緩,從2013年的20.6%,急劇下降為4.6%。盡管2015年、2016年我國(guó)游戲用戶數(shù)量繼續(xù)保持增長(zhǎng),但增速均不超過(guò)6%。在現(xiàn)有的環(huán)境下,我國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量漸漸趨于飽和。
圖表2:2008-2016年中國(guó)游戲用戶增長(zhǎng)趨勢(shì)(單位:億人,%)
資料來(lái)源:GPC前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
二、手游、端游居于主導(dǎo)
從下圖中可以看到,在我國(guó)游戲市場(chǎng),手游、端游的市場(chǎng)份額分別為50%和35%,居于行業(yè)主導(dǎo)地位。
圖表3:2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)示意圖(單位:%)
資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
三、手游為主要增長(zhǎng)動(dòng)力
根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2017-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》顯示,2010年我國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模僅為9.1億元,到2013年我國(guó)手游市場(chǎng)迎來(lái)大爆發(fā),市場(chǎng)規(guī)模迅速飛升到112.4億元,2013年當(dāng)年手游市場(chǎng)增速高達(dá)246.9%。隨后幾年,我國(guó)手游市場(chǎng)繼續(xù)保持快速增長(zhǎng),年均增速均超過(guò)50%。到2016年,我國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)突破819億元,成為我國(guó)游戲市場(chǎng)快速增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α?/p>
圖表4:2010-2016年中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)(單位:億元,%)
資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
筆者分析認(rèn)為,近年來(lái)手游市場(chǎng)的火爆增長(zhǎng),主要得益于以下兩個(gè)方面:
其一,從硬件上看,移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò)的普及以及智能手機(jī)的快速推廣,為手游市場(chǎng)的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。
其二,從需求上來(lái)看,近些年來(lái),隨著《捕魚達(dá)人》、《天天酷跑》、《刀塔傳奇》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《爐石傳說(shuō)移動(dòng)版》以及近期《王者榮耀》、《陰陽(yáng)師》等一大批優(yōu)質(zhì)手游的相繼發(fā)布,手游用戶規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng),市場(chǎng)潛力巨大。2016年,我國(guó)手游用戶數(shù)達(dá)到了5.28億人,同比增長(zhǎng)16.04%,移動(dòng)游戲依然是用戶增速最快的一個(gè)細(xì)分市場(chǎng)。
圖表5:2010-2016年中國(guó)手游用戶規(guī)模分析(單位:億人,%)
資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
四、端游市場(chǎng)步入負(fù)增長(zhǎng)
根據(jù)產(chǎn)業(yè)生命周期理論,我國(guó)端游市場(chǎng)早已步入成熟期,騰訊、網(wǎng)易、盛大、完美、暢游等客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲大企業(yè)占據(jù)居于壟斷地位,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局已經(jīng)基本定型。
2015年,我國(guó)端游市場(chǎng)便開始顯露負(fù)增長(zhǎng)的跡象,15年增速僅為0.4%,行業(yè)增長(zhǎng)幾近停滯。在端游用戶大量流向手游市場(chǎng)的情形下,2016年我國(guó)端游市場(chǎng)增速為-4.8%,端游市場(chǎng)開始進(jìn)入負(fù)增長(zhǎng)的時(shí)代。
圖表6:2010-2016年中國(guó)端游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)(單位:億元,%)
資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
筆者分析認(rèn)為,近年來(lái)端游市場(chǎng)陷入低迷,主要是由于以下因素造成的:
其一,我國(guó)端游市場(chǎng)目前已經(jīng)處于成熟期,近年來(lái)優(yōu)質(zhì)端游作品數(shù)量有限,游戲品質(zhì)也大不如前,從而嚴(yán)重限制了端游市場(chǎng)的發(fā)展。
其二,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),電腦的使用頻率不斷降低,端游市場(chǎng)用戶不斷涌入到手游市場(chǎng),用戶數(shù)量增長(zhǎng)有限,從而限制了端游市場(chǎng)的發(fā)展。相較于手游市場(chǎng)用戶數(shù)量的飛速增長(zhǎng),近年來(lái)端游市場(chǎng)用戶數(shù)量基本保持穩(wěn)定。從下圖中可以清晰地看到,2014-2016年間,我國(guó)端游用戶用量年均增速不超過(guò)5%,2015年甚至出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng)。
圖表7:2010-2016年中國(guó)端游用戶規(guī)模分析(單位:億人,%)
資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
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