S7總決賽:一場電競行業(yè)的狂歡,我國電競行業(yè)迎來黃金期
11月4月,英雄聯(lián)盟S7總決賽在北京鳥巢體育館落幕,韓國老牌戰(zhàn)隊SSG以3:0成功擊敗昔日衛(wèi)冕冠軍SKT,創(chuàng)造了屬于自己的傳奇。
電競大眾化
今年的S7賽事,觀賽人數(shù)可謂盛況空前。根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,S7一場巔峰對決的觀賽人數(shù)保守估計有3000萬人,這個數(shù)字早已經(jīng)超過了NBA總決賽的單場觀戰(zhàn)人數(shù)。其中,據(jù)國外網(wǎng)站統(tǒng)計,最為引人注目的比賽為RNG VS SKT的四強賽,全球觀看這場比賽直播的人數(shù)甚至超過了8000萬人,觀看直播的中國觀眾超過了95%。從觀看人數(shù)來看,S7賽事在國內(nèi)已經(jīng)超越了大部分體育賽事,甚至有機會與NBA等國際型賽事比肩。
此番S7賽事能夠如此火爆,筆者認(rèn)為主要有以下幾個原因:其一,最為核心的因素是中國電競正逐步實現(xiàn)大眾化。隨著英雄聯(lián)盟、DOTA2、王者榮耀等爆款游戲的相繼推出,國內(nèi)電競用戶數(shù)實現(xiàn)了連年快速增長。根據(jù)騰訊互娛大數(shù)據(jù)披露,2017年我國國內(nèi)電競用戶將超過2.2億人,用戶基數(shù)進(jìn)一步增大,電競正在逐步演變成為一種大眾體育賽事。
圖表1:2014-2018年國內(nèi)電競用戶數(shù)量變化趨勢圖(單位:億人)
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
其二,LPL隊伍亮眼戰(zhàn)績的帶動。LPL隊伍參加S系列賽事歷史可謂諸多不順,S3系列賽,進(jìn)入決賽的皇族不敵SKT以0:3敗北,隨后的S4、S5、S6比賽,LPL隊伍則多止步于8強。今年的S7比賽,共有3只LPL隊伍殺入8強,被認(rèn)為是國內(nèi)LPL隊伍最有希望奪冠的一年。其中全華班陣容RNG更是被視為奪冠熱門,吸引了一大批英雄聯(lián)盟粉絲前來觀賽。RNG、WE兩只隊伍一路披荊斬棘,并成功闖入四強,讓國內(nèi)粉絲大呼過癮。
其三,各大直播平臺的推動。作為玩家們觀賽的主要途徑,各大直播平臺(諸如斗魚、虎牙、熊貓、戰(zhàn)旗TV等)基本都直播了S7系列賽事,進(jìn)一步擴大了賽事的影響力。
電競市場的黃金期
根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2017-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機會分析報告》顯示,在持續(xù)增長的用戶數(shù)量帶動下,近年來我國電競市場發(fā)展速度異常迅猛,市場規(guī)模從2014年的200多億元快速擴張到2017年的將超700億元,年均復(fù)合增速超過45%,電競行業(yè)迎來了高速發(fā)展的黃金時期。
圖表2:2014-2017年國內(nèi)電競市場規(guī)模變化趨勢圖(單位:億元,%)
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
從市場競爭方面來看,目前國內(nèi)電競市場主要被騰訊、網(wǎng)易、完美等幾家大型游戲廠商所占據(jù),呈現(xiàn)寡頭壟斷的市場競爭格局。其中,騰訊毫無疑問是行業(yè)內(nèi)的領(lǐng)頭羊。其業(yè)務(wù)涉及上游游戲研發(fā)運營、中游賽事舉辦以及下游的賽事傳播等各個方面,基本覆蓋了整個電子競技市場產(chǎn)業(yè)鏈。在盈利能力最強的上游產(chǎn)業(yè)鏈,騰訊憑借《LOL》占據(jù)了PC端電子競技市場的絕大部分市場份額,而后其自主研發(fā)的《王者榮耀》則成為現(xiàn)象級的爆款游戲,玩家數(shù)量現(xiàn)已突破2億人,長期位居手游排行榜首位。
圖表3:《王者榮耀》用戶數(shù)變化趨勢圖(單位:億人,%)
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
移動電競潛力巨大
從細(xì)分市場來看,隨著王者榮耀這一現(xiàn)象級爆款移動電競產(chǎn)品的問世,移動電競成為電競行業(yè)增長的主要推動力。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)移動電競市場經(jīng)過了前幾年的培育之后,2016年開始迎來了大爆發(fā),全年市場增速突破187.10%,市場規(guī)模達(dá)171.4億元。前瞻預(yù)計,2017年移動電競市場將持續(xù)保持高速增長,市場規(guī)模有望突破350億元,市場潛力較大。
圖表4:2014-2017年國內(nèi)移動電競市場規(guī)模變化趨勢圖(單位:億元,%)
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
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本報告旨在幫助網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、運營商、渠道商、投資企業(yè)等準(zhǔn)確了解網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)當(dāng)前發(fā)展?fàn)顩r,行業(yè)存在的主要問題,以及未來商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向和行業(yè)的投資機會,...
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