一文了解我國網絡游戲細分市場情況 移動游戲的營收和用戶均超越端游、頁游
一、我國游戲出版類型中,移動游戲霸占七成以上
從2017年出版的游戲情況來看,國產游戲仍為中國游戲產品中的最重要部分。2017年,國家新聞出版廣電總局批準出版游戲約9800款,其中國產游戲約9310款,進口游戲約490款。在約9310款國產游戲中,客戶端游戲約占1.5%,網頁游戲約占2.3%,移動游戲約占96.0%,家庭游戲機游戲約占0.2%。由于移動游戲在近幾年的出色表現,2017年其仍然為中國游戲企業的必爭之地。
二、客戶端網游:角色扮演類用戶流失,主力產品被迫改編成同名移動游戲
2016年,中國客戶端游戲用戶數量達到1.56億,同比增長1.3%。用戶重新回到正向增長,與電子競技熱有關。由于電子競技游戲對硬件要求更高,客戶端游戲重新獲得優勢,帶動了用戶的回流。2017年中國客戶端游戲用戶規模達到1.58億人,同比增長1.3%。
雖然客戶端網絡游戲受電子競技影響而出現用戶回流,用戶出現增長。但相比于傳統的角色扮演類客戶端游戲,競技類客戶端游戲用戶付費率與ARPU偏低,對市場收入增長帶動有限,無法抵消角色扮演類游戲用戶流失造成的收入減少。此外,不少客戶端游戲市場主力產品改編成同名移動游戲,造成的用戶分流,也拉低了客戶端游戲市場實際銷售收入。2017年,客戶端網游實現銷售收入450.60億元,同比增長10.53%。
三、網頁游戲:受移動游戲的影響,市場規模逐步衰減
2016年,中國網頁游戲用戶數為2.75億人,同比下滑7.4%,這是網頁游戲玩家連續三年下滑。網頁游戲經營創新程度不高、同質化比較明顯,新品市場效果減弱,玩家正在加速流失。2017年,中國網頁游戲用戶規模達2.57億人,同比下降6.5%。
2017年,網頁游戲市場規模繼續下滑,降至100.63億元,同比下滑5.97%。主要是受到移動游戲的影響,用戶的跨屏轉移導致了頁游市場規模的衰減。除此以外,技術的限制也是一大原因。目前頁游大多是基于Flash為框架制作的,對于現頁游而言,Flash具備加載速度快,內容創作靈活度高,兼容性優異等特性,但部分基于Flash制作的頁游對于游戲占用系統資源方面依然存在問題。這也一定程度上限制了頁游的發展。
四、移動游戲:多方面因素推動,市場增速超100%
2017年中國移動游戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%,移動游戲依然是用戶增速最快的一個細分市場。移動游戲用戶能多年保持快速增長有多方面因素,如游戲類型的不斷豐富、移動游戲門檻低、智能手機的普及、網絡的優化等。
2017年,中國移動游戲市場實際銷售收入達到950.77億元,同比增長138.22%,依舊保持著較高的收入增長。和2016年的情況類似,2017年中國移動游戲市場收入依然保持著近300的增長幅度,能夠從一定程度上說明目前中國移動游戲仍然處于高速發展階段。
更多數據參考前瞻產業研究院發布的《2018-2023年中國手游行業成功模式與領先戰略規劃分析報告》。
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