網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場持續(xù)擴(kuò)張 網(wǎng)頁游戲進(jìn)一步萎縮
全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,網(wǎng)頁游戲占比下降
隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦、智能手機(jī)、平板電腦等電子設(shè)備的更新?lián)Q代,網(wǎng)絡(luò)游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質(zhì)不斷提高,各細(xì)分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規(guī)模逐步擴(kuò)大。
從各地區(qū)的細(xì)分市場看,亞太地區(qū)已成為全球游戲市場的增長引擎。2017年亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模約為512億美元,在全球市場占比為47%;北美地區(qū)市場規(guī)模約為270億美元,在全球市場占比為25%;歐洲、中東、非洲地區(qū)市場規(guī)模約為262億美元,在全球占比為24%。可見,亞太地區(qū)已經(jīng)成為全球游戲市場的增長引擎。
2017年,智能手機(jī)火熱度不減,手機(jī)游戲市場占比較2016年提升了4個百分點(diǎn);而網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲比重則有明顯降低。預(yù)計,到2020年,手機(jī)游戲比重將繼續(xù)上升,網(wǎng)頁游戲所占比重降至3%左右。
中國網(wǎng)頁游戲市場比重最小,付費(fèi)與非付費(fèi)用戶不平衡等問題與用戶、收入下降形成“惡性循環(huán)”
2018上半年中國游戲細(xì)分游戲市場收入占比情況中,移動游戲市場份額最大,實際銷售收入為634億元,占比為63%;其次為客戶端游戲,實際銷售收入為316億元,占比為30.9%;排名第三的是網(wǎng)頁游戲,銷售收入為73億元,市場占比為7.1%。
網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機(jī)器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便;但網(wǎng)頁游戲最大的問題在于付費(fèi)用戶與非付費(fèi)用戶之間的嚴(yán)重不平衡,據(jù)調(diào)查,反映這一問題的用戶占被調(diào)查者的64%。此外,任務(wù)、物品等內(nèi)容的豐富程度、游戲的可操作性、畫面及音樂渲染、交易聊天等基礎(chǔ)系統(tǒng)這些問題也是網(wǎng)頁游戲的劣勢所在。
2017年,中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)2.57億人,同比下降6.6%。隨著網(wǎng)頁游戲吸引用戶效果正在下降,網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模將進(jìn)一步萎縮,預(yù)計2018年用戶規(guī)模將降至2.42億人,增長率下降6.0%。
2017年,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入達(dá)到156億元,同比下降16.6%。受用戶需求改變、新產(chǎn)品減少等因素影響,網(wǎng)頁游戲市場進(jìn)一步萎縮,市場實際銷售收入明顯降低,預(yù)計2018年網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入將下降至146億元,市場銷售收入降幅將減緩。
以上數(shù)據(jù)和分析參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2018-2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會分析報告》。
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本報告旨在幫助網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、運(yùn)營商、渠道商、投資企業(yè)等準(zhǔn)確了解網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)當(dāng)前發(fā)展?fàn)顩r,行業(yè)存在的主要問題,以及未來商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向和行業(yè)的投資機(jī)會,...
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