獨家!騰訊VS微軟電競游戲技術(shù)布局對比(附專利總量對比、合作申請對比、重點專利布局對比等)
行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)、三七互娛(002555)、網(wǎng)易(09999.HK)等。
本文核心數(shù)據(jù):騰訊和微軟專利申請數(shù)量、專利市場價值、專利合作申請、重點專利布局
全文統(tǒng)計口徑說明:1)搜索關(guān)鍵詞:電競游戲及與之相近似或相關(guān)關(guān)鍵詞;2)搜索范圍:標(biāo)題、摘要和權(quán)利說明;3)篩選條件:法律狀態(tài)為實質(zhì)審查、授權(quán)、PCT國際公布、PCT進(jìn)入指定國(指定期);簡單同族申請去重,簡單同族申請去重是按照受理局進(jìn)行統(tǒng)計;行業(yè)篩選為“I、信息傳輸、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)中6422、互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)”。4)統(tǒng)計截止日期:2021年11月19日。5)若有特殊統(tǒng)計口徑會在圖表下方備注。
1、全球電競游戲競爭格局:騰訊和微軟為全球龍頭企業(yè)之二
騰訊是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的龍頭企業(yè),2020年騰訊的在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域收入高達(dá)1561億元,在電競游戲細(xì)分領(lǐng)域,騰訊是重要電競賽事引進(jìn)方,2016年12月,騰訊電競成立,2017年6月16日主題為“與時·聚競”的騰訊電競2017年度品牌發(fā)布會在上海珠江創(chuàng)意中心舉辦,其后騰訊在電競游戲行業(yè)推行全產(chǎn)業(yè)布局,是國內(nèi)電競游戲的龍頭。
微軟是全球著名的操作系統(tǒng)龍頭企業(yè),依托于Windows系統(tǒng),微軟與眾多知名游戲設(shè)計廠商均保持密切聯(lián)系,其旗下Xbox游戲工作室為數(shù)個微軟所有的第一方開發(fā)商發(fā)行游戲,在Xbox平臺從《極限競速》到《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》,這些游戲都已經(jīng)推出了相應(yīng)的電子競技項目,主機(jī)平臺正在成為全球熱門的電子競技平臺。微軟343工作室與電子競技聯(lián)盟(ESL)聯(lián)合主辦的《光環(huán)》世界錦標(biāo)賽(Halo Championship Series)也是世界著名電競賽事。
總的來說,微軟在全球范圍內(nèi)電競游戲領(lǐng)域較為活躍,騰訊是中國電競游戲領(lǐng)域龍頭企業(yè),兩公司為國內(nèi)外電競游戲領(lǐng)域龍頭。
2、騰訊V.S.微軟電競游戲技術(shù)布局對比
(1)專利申請量及PCT申請量對比:騰訊略勝一籌
從申請總量來看,騰訊和微軟的專利總申請數(shù)量級均在2000項以上,騰訊總申請量超過2500項,因此在專利申請總量層面,騰訊略勝一籌。PCT專利申請層面騰訊和微軟專利申請數(shù)量相差不大。
從趨勢上來看,2011-2016年,在電競游戲?qū)@暾垟?shù)量上來看,微軟申請量高于騰訊,2016年之后微軟在電競游戲領(lǐng)域申請量呈現(xiàn)波動下降趨勢,反之騰訊相關(guān)行業(yè)專利申請量呈現(xiàn)較快上升趨勢,尤其是2018-2020年之間,騰訊專利申請數(shù)量以2-3位數(shù)增長率上漲。
(2)專利市場價值對比:微軟專利市場價值更高
微軟電競游戲?qū)@們r值高于騰訊,微軟電競游戲?qū)@們r值為16.03億美元,是騰訊的5倍多。在專利價值分布方面,騰訊電競游戲?qū)@麅r值主要集中在3萬美元以下,微軟電競游戲相關(guān)專利價值主要集中在3萬美元-30萬美元之間。
(3)專利申請地域?qū)Ρ龋簩@杏诟鞴究偛克诘?/strong>
目前,微軟和騰訊的電競游戲?qū)@暾垍^(qū)域主要集中在其總部所在地,即騰訊專利申請地域主要在中國境內(nèi),微軟專利申請地則主要為美國境內(nèi)。截止2021年11月,騰訊在中國申請專利數(shù)量為2210項,微軟在美國電競游戲相關(guān)專利申請數(shù)量為2179項。
統(tǒng)計口徑說明:按每件申請顯示一個公開文本的去重規(guī)則進(jìn)行統(tǒng)計,并選擇公開日最新的文本計算。
(4)專利類型對比:兩者以發(fā)明專利為主
微軟和騰訊電競游戲?qū)@暾堫愋鸵园l(fā)明專利為主。微軟全部電競游戲?qū)@麨榘l(fā)明專利;騰訊電競游戲?qū)@杏?39項為外觀設(shè)計,6項為實用新型專利,其余均為發(fā)明專利。
(5)專利技術(shù)構(gòu)成對比:A63F13為兩公司共同布局重點
目前,“視頻游戲,即使用二維或多維電子顯示器的游戲〔7,2014.01〕[2014.01]”為騰訊的第一大電競游戲技術(shù)細(xì)分分布領(lǐng)域、微軟第二大電競游戲技術(shù)細(xì)分分布領(lǐng)域,兩者在這一領(lǐng)域的專利申請量分別為1068項和388項。兩者其它重點細(xì)分電競游戲技術(shù)布局情況如下:
從電競游戲?qū)@劢沟念I(lǐng)域看,目前微軟的電競游戲?qū)@劢诡I(lǐng)域主要集中在計算機(jī)、服務(wù)器、電子設(shè)備、客戶端等領(lǐng)域,騰訊的電競游戲?qū)@麆t主要集中于應(yīng)用程序、計算設(shè)備、計算機(jī)等領(lǐng)域。
(6)重點專利布局對比:微軟專利整體被引用數(shù)量較多
在重點專利布局上,微軟重點布局的專利為“使用深度感知傳感器的手勢識別系統(tǒng)”,該項專利被引用次數(shù)874次,專利家族規(guī)模為5項。騰訊重點布局的專利為“一種在線游戲中更換頭像的方法、系統(tǒng)和裝置”,該項專利被引用次數(shù)60次,專利家族規(guī)模為5項。整體來看,微軟重點布局的專利無論是在專利被引用次數(shù)還是專利家族規(guī)模均較騰訊多。
注:①當(dāng)分析偏好選擇為[所有搜索結(jié)果(不分組)]、[每件申請顯示一個公開文本]和[每組PatSnap同族一個專利代表]時,此圖表專利家族使用PatSnap同族,并選擇公開日最新的文本計算。
②分析偏好選擇[每組簡單同族一個專利代表]、[每組INPADOC同族一個專利代表]時,此圖表專利家族使用設(shè)置的去重方式,并選擇公開日最新的文本計算。
(7)專利創(chuàng)新戰(zhàn)略總結(jié)
整體來看,騰訊電競游戲技術(shù)在數(shù)量增長、市場推動具有相對競爭優(yōu)勢,微軟電競游戲技術(shù)則在質(zhì)量提升、合作性、國際性和多樣化上具有相對競爭優(yōu)勢。兩者電競游戲技術(shù)在專業(yè)化和學(xué)術(shù)驅(qū)動方面相當(dāng)。
以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、招股說明書撰寫等解決方案。
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前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 - 深度報告 REPORTS
本報告前瞻性、適時性地對電子競技行業(yè)的發(fā)展背景、產(chǎn)銷情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來電子競技行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對電子競技行業(yè)未來...
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