史玉柱:人性大師營銷的8個土辦法
5、好產品是改出來的
史玉柱:從游戲公司成立到美國紐交所掛牌,用了三年。做《征途》的秘訣在哪兒?為什么我們很快就找到收費的那個點了呢?其實都是靠心血熬出來的,只要你路子對了之后,你就不斷地澆灌心血。
工具:每天15個小時的體驗。征途游戲剛出來的時候,是很不好玩的一個游戲,非常難玩,史玉柱每天就在里面玩,平均是15個小時在游戲里待著。史玉柱呆了兩年,外面都沒有朋友了,也不用手機。玩的時候發現哪個地方不好,連夜把技術人員叫起來,叫他起來改。
6、鮮為人知的產品失敗:巨不肥
史玉柱:除腦黃金外,我們還做了巨不肥。1996年3月份開始做巨不肥。當時就做了一個啟動市場方案。這個啟動市場方案是成功的,就是做巨不肥大贈送,以活動作為線條進行宣傳。后來策略上出了一個問題,市場打開之后,后期的策劃沒有做,市場打開以后,不知怎么辦了。這個產品后來逐漸下滑。
工具:取名字的學問。取一個好名字可以減輕很多勞動量,腦白金名字取得是比較好的,有缺點,優點也很突出。紅桃K名字好。凡是取太大眾化的都讓人記不住。
7、玩家需求的八字方針
史玉柱:我總結了一個八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜。1、榮耀。玩家來游戲內心深處第一的需要其實是想獲得他人的尊重,要獲得榮耀,玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三是榮耀。2、目標。任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。3、互動。友情的需求在網游中是存在的,僅次于對榮耀的追求。4、驚喜。驚喜其實就是隨機性。它的地位是非常高的。沒有隨機性,網游就沒有耐玩性,沒有隨機性,就沒有游戲。
工具:如何讓消費者不覺得貴。比如,史玉柱有個游戲,要在刀上鑲一個寶石。設計中,這個刀是最極品的刀,需要他花1000塊錢。如果直接定價1000塊,用戶肯定不接受。史玉柱的設計方式是:讓他10塊錢買1顆寶石,但鑲嵌的成功概率是1%,其實最后也是1000塊錢,但用戶容易接受。
8、一把手要抓細節
史玉柱:為什么一把手要抓細節呢?第一細節太重要了,尤其是關鍵環節的細節。第二,模范帶頭作用。回顧我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰這20年里有三個時期我是抓細節,自己親自干的。第一次是1989年,沒錢沒人,公司產品100%的代碼都是我自己寫的,所有廣告都是我自己寫的。第二次是1997年,我們公司失敗了,我又放下了架子。包括跑市場,70多個城市,跑終端,沒有上萬,但絕對不低于5000。第三次就是我接受巨人網絡的時期。正因為我不懂網游,所以我才抓細節。
工具:定量管理。對玩家的絕大多數行為要進行統計。每天都會打印出玩家行為分析表。從這些報表中,可以看出游戲發展的趨勢,那些功能是玩家喜歡的,哪些是被拋棄的,哪些是有潛力的。
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