2018年網絡游戲行業市場規模與發展趨勢分析 銷售收入增長放緩【組圖】
整體收入超2100億元
網絡游戲誕生于美國,最早可追溯到1969年。經過長達50年的時間,網絡游戲產業取得了前所未有的發展,從最初的只能在同一服務器終端系統內部執行、無法跨平臺運行,發展至具有完整產業發展鏈條,可跨系統運行的支持全球范圍內的大型網絡游戲。
現如今,網絡游戲已成為全球各國重要的支柱產業之一,如日本、韓國等。我國網絡游戲產業起步較晚,直到2000年7月中國臺灣網絡游戲發行商華彩軟件才在大陸推出第一款網絡游戲《萬王之王》,這也成為我國內地網絡游戲行業的先驅。
伴隨著我國經濟的騰飛,以及社會發展從“產品經濟時代”、“服務經濟時代”進入“體驗經濟時代”,網絡游戲行業迎來史無前例的發展機遇,一舉成為我國最具發展潛力的新興產業之一。
2018年,中國游戲市場實際銷售收入已超過2100億元,達2144.4億元,同比增長5.3%,占同期全球市場比例約為23.6%。不過,經過多年的高速增長,網絡游戲行業已步入成熟穩定的發展周期,收入增速正逐漸放緩。
細分市場來看,2018年,移動游戲市場實際銷售收入1339.6億元,同比增長15.4%,占比為62.5%。相比上年,移動游戲銷售收入增長進一步放緩,主要受用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新產品競爭力減弱等因素影響。
客戶端游戲市場實際銷售收入619.6億元,同比份額減少,占比為28.9%;網頁游戲市場實際銷售收入126.5億元,同比份額大幅減少,占比為5.9%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入10.5億元,占比為0.5%。
此外,隨著中國網絡游戲行業的崛起,越來越多企業開始走出國門,或與臉書、谷歌商店等多個海外渠道建立了長期穩定的合作關系,或通過收購或自建平臺的形式全面展開海外布局,海外游戲市場也已成為中國游戲企業重要的收入來源。數據顯示,2018年,中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。
行業將呈現新趨勢
在步入成熟期后,網絡游戲行業將呈現以下新的趨勢:首先,“微創新”成重要推動模式。網絡游戲開發周期長、成本高,開發團隊和資本市場不愿意采取風險較大的方式來進行研發工作。因此,“微創新”成為了網絡游戲的標準開發口號。“微創新”是基于提高用戶體驗而采取一種操作上的局部改變,這種改變周期短、難度小,將創新深入到每個細節,從而提高用戶忠誠度。“微創新”可縮短研發周期,降低研發投入,雖不足以帶動中國游戲產業的飛躍發展,但卻能使產品實現最大增收效能。
其次,移動電子競技成為電子競技市場增長的主要推動力,其電子競技產品的爆發,預示著移動電子競技時代的到來。2018年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同期移動電子競技游戲市場實際銷售收入達462.6億元。這意味著2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入中,移動電子競技游戲收入首次超過客戶端電子競技游戲,占比達到55.4%。
最后,健康、綠色游戲是未來方向。綠色游戲是各類主題健康的游戲的總稱,主要包括提倡互助協作、利于人際交流的社交游戲及健康益智、有利身心、提倡協作精神的網絡游戲,同時包括一些內容健康、主題向上的小游戲。從2010年起,我國便開始將網絡游戲行業推向一個以“綠色網絡游戲”為主導的全新發展階段,未來很長一段時間內這一方向不會改變。
以上數據來源參考前瞻產業研究院發布的《中國網絡游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。
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前瞻產業研究院 - 深度報告 REPORTS
本報告旨在幫助網絡游戲開發商、運營商、渠道商、投資企業等準確了解網絡游戲行業當前發展狀況,行業存在的主要問題,以及未來商業模式創新的主要方向和行業的投資機會,...
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