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網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務。主要包括以客戶端、網頁瀏覽器和其它終端形式運行的網絡游戲,以及通過信息網絡向公眾提供的單機版游戲。其他終端,是指移動電話、個人數字處理器、聯網的游戲機和接入信息網絡的各類信息設備。
網絡游戲貿易是文化貿易的重要組成部分,隸屬于國家統計局《文化及相關產業分類(2012)》中的文化產品的生產活動、文化產品生產的輔助活動分類,是我國文化貿易的重要組成部分。中國的游戲產業作為市場化程度最高、出口增速最快的產業,近幾年當之無愧地成為中國文化走出去的領頭羊。然而這個僅僅發展了十數年的產業能夠在如此短的時間內取得這樣的成就,實在難免不引發眾多人的深思。但是就目前針對網絡游戲的相關研究,多數集中在由產業協會以及企業自身主導的產業發展研究,相關貿易領域的研究相對缺乏。因此,在我國文化貿易全面發展的情況下,有必要將網絡游戲作為文化貿易重點領域進行研究。
相關理論基礎綜述方面,由于網絡游戲貿易類論文屬于貿易活動,因此論文的主要理論基礎應該是國際貿易理論基礎,可能用到的理論基礎有亞當斯密的比較優勢理論;邁克爾波特的國家競爭優勢理論;弗農的產品生命周期理論等。
首先可以從中國的文化貿易方面入手,對中國文化貿易發展現狀進行綜述,從文化貿易總額、文化貿易種類結構、文化貿易進出口結構等方面對中國文化貿易進行具體分析。通過歷年中國文化貿易的縱向比較來判斷文化貿易的發展趨勢;通過中國、美國、德國、日本、韓國等文化貿易大國之間的橫向比較來分析中國文化貿易發展所處的階段。可以通過國際市場占有率(MS)、顯示性比較優勢指數(RCA 指數)、貿易競爭優勢指數(TC 指數)等指標來分析中國文化貿易的國際競爭力。通過具體文化產業貿易數據來分析中國文化貿易,例如新聞出版業、電視產業、電影產業、演藝產業等。
其次對中國網絡游戲貿易進行分析。可以通過PEST分析法對中國網絡游戲貿易的政策環境、社會環境、經濟環境和技術環境進行分析。可以對中國網絡游戲產業進行分析,參照發達國家網絡游戲發展進程判斷中國網絡游戲產業發展所處的階段,可以從市場規模,產業結構,產品研發情況,企業競爭情況等反面進行分析。中國網絡貿易分析與中國文化貿易分析類似,可以通過橫向比較和縱向比較的方法進行分析,對貿易總額、種類結構、進出口結構進行分析,如果需要應用模型的話,推薦灰色關聯度分析模型。
再次可以從網絡游戲貿易的主要企業情況的角度對中國網絡貿易進行分析,例如完美世界,騰訊等知名網絡公司,相關數據可以參考公司招股說明書以及公司年報。

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